Meta 首席技能官 Andrew Bosworth 近来在其社会化媒体上共享了观赏公司研讨实验室的相片,并展现了四款有目共睹的硬件设备。这些设备不只展现了 Meta 在 VR 技能上的持续立异,也透露出公司未来或许的产品方向。
在六张相片中,有一张 Bosworth 手持一副有线头显,该头显的规划共同,镜头歪斜,机身广大且曲折,水平延伸超出带臂,暗示着其或许具有宽广的视场角。这一特色关于提高用户的沉溺式体会至关重要。
此外,五张其他相片则展现了 Ray-Ban Meta 眼镜原型、连接到 Quest 3 的 Project Aria 研讨眼镜、一个不知道头显的剪影,以及 Bosworth 与 Meta 首席科学家 Michael Abrash 的合照。这些相片不只展现了 Meta 在硬件规划上的多样性,也表现了公司与科研团队之间的严密协作。
Bosworth 在共享中表明:“观赏咱们的研讨实验室总是一件值得快乐的事。他们在处理扎手的技能问题上获得了令人难以置信的发展,我刻不容缓想共享更多。”
近年来,Meta 在 VR 范畴获得了明显效果,不断推出具有立异功用和极致标准的原型头显。例如,视网膜分辨率、变焦、超亮高动态规模和无重投影深度校对透视等技能,都在 Meta 的原型头显中得到了验证。这些原型头显不只用于测验功用和标准,还协助 Meta 确认未来产品中应优先推出的功用。
但是,虽然 Meta 在 VR 技能上获得了许多发展,但六年来,咱们没有看到其原型头显在视场角这一要害标准上有明显打破。视场角是衡量沉溺式体会质量的重要目标之一,但 Meta 在这一方面好像遇到了应战。
早在 2018 年,Meta 就展现了 Half-Dome 原型头显,该头显据称具有变焦光学元件和 140 度的视场角。但是,自那今后,Meta 推出的后续版别 Half-Dome 2 和 Half-Dome 3 在视场角上并未获得明显前进。相反,它们更重视紧凑性和电子变焦办法。
值得注意的是,当被问及提高头显视场角的重要性时,Bosworth 曾表明,到目前为止,“感觉这不是正确的权衡”,由于额定的像素和几许图画需求额定的烘托。他还说到,更高的笔直视场角对他的影响比更宽的水平视场角更大。但是,这一观念在 Meta 发布 Quest 3 时好像有所改动,由于 Quest 3 的水平视场角比 Quest 2 更宽,但笔直视场角坚持不变。
虽然如此,Bosworth 在最近的一次采访中重申了他的观念,即更高的视场角比更宽的视场角更重要。这表明 Meta 在未来将持续致力于提高视场角这一要害标准,以供给更优质的沉溺式体会。